La monografía que tienes en tus manos es el primer trabajo académico nacional en torno a la recreación histórica y su contribución a la educación patrimonial y a la difusión del conocimiento del pasado. El término «historia viviente» (, conforme a su denominación en inglés), describe las acciones encaminadas a traer la historia a la vida. La principal diferencia entre una recreación y una actuación dramática es el grado de inmersión, así como el componente científico; una recreación histórica sigue el mismo método científico que ampara a la historiografía: investigación y búsqueda en las fuentes, análisis de las mismas con contextualización del periodo o hechos que recrear, y reconstrucción en vivo con todo lujo de detalles de tales hechos o momentos concretos.
La recreación histórica no solo se circunscribe a la puesta en escena de actores, sino que a ello une la reconstrucción de cultura material, distintas aptitudes, modelos históricos e incluso usos lingüísticos de épocas pretéritas, lo que contribuye a la experimentación y por tanto a la investigación en factores y elementos que las fuentes, por su finitud, son incapaces de mostrar.
Este trabajo científico persigue constituir un hito pionero en el tratamiento de esta disciplina como una herramienta de primer orden en la difusión del conocimiento y la educación patrimonial, para sensibilizar a administraciones y otras entidades de la existencia de un modelo distinto de conmemoración del pasado, fundamentado en el contacto con los centros de producción científica como son las universidades y centros de estudios, así como la involucración en el fenómeno de otros centros depositarios de la responsabilidad de la difusión de la historia y el patrimonio como son los museos y centros de interpretación o los bienes de patrimonio.
La reunión y coordinación de los artículos que conforman esta monografía surge de la plataforma Compromiso de Caspe, un proyecto académico y multidisciplinar que reúne a investigadores nacionales de distintos perfiles y que tuvo su primer gran encuentro en el II Congreso Internacional Ciudad del Compromiso, celebrado en octubre de 2019.
Darío Español Solana es doctor en Historia Medieval y Didáctica de la Guerra en la Edad Media por la Universidad de Zaragoza. Es CEO de HPLab (Laboratorio de Desarrollo, Historia y Patrimonio), spinoff de esta misma universidad www.hplab.es y profesor en el Departamento de Didácticas Específicas, perteneciendo al grupo de investigación ARGOS y al Instituto Universitario de Investigación en Ciencias Ambientales de Aragón.
Sus investigaciones se centran en el estudio de la guerra en la Plena Edad Media (siglos XI y XII), en la recreación histórica y la historia pública como vehículos de investigación y educación histórica y patrimonial, y en el desarrollo de metodologías didácticas de la guerra en la Edad Media en entornos no formales. Es recreacionista e investigador experimental especializado en la caballería de guerra de entre los siglos XI y XV. Como emprendedor, ha producido y desarrollado proyectos de difusión y transferencia de conocimiento (I+D+i) en toda la geografía nacional y en otros países de Europa, teniendo la recreación histórica, la educomunicación y las nuevas tecnologías como elementos fundamentales de actuación.
Jesús G. Franco Calvo es arqueólogo y profesor de la Universidad de Zaragoza, miembro del Grupo de Investigación ARGOS y del Instituto Universitario de Investigación en Ciencias Ambientales de Aragón.
Su trayectoria vital está repartida entre su labor docente e investigadora en la Universidad de Zaragoza y su labor profesional en la empresa privada, con la dirección de numerosas excavaciones arqueológicas. Sus principales intereses se centran en la investigación arqueológica y el patrimonio, cuya conjunción le ha llevado a poner en práctica, de un modo directo, una serie de experiencias relacionadas con la educación patrimonial en espacios y recursos patrimoniales de primer nivel, donde es uno de los responsables de su gestión y puesta en valor.
Sus últimas aventuras buscan nuevas formas de llevar el patrimonio arqueológico a todo tipo de público mediante el uso de la gamificación, la utilización del cómic como recurso didáctico o de la recreación histórica, que permite establecer lazos de identidad en una comunidad necesitada de establecer unos valores de uso y de conservación del mismo.