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Juegos de escape. Volumen 3 Pasatiempos para entrenar tu cerebro

ISBN: 9788441549913

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Hay existencias

Peso 317 g
Fecha de Edición 01/04/2024
Plazo de entrega

24 h

Número de Edición

1

Idioma

Español

Formato

Libro

Páginas

176

Lugar de edición

MADRID

Encuadernación

Rústica

Colección

LIBROS SINGULARES PAIDOS

Nº de colección

30

Editorial

EDICIONES OBERON

EAN

978-84-415-4991-3

En los juegos de escape tu objetivo es poner a trabajar todas tus capacidades cerebrales con un único objetivo: encontrar la clave para salir de la habitación.Los llamados escape room son un entretenimiento de moda en el que los participantes acceden a un lugar, normalmente compuesto por varias salas decoradas según el ambiente que se pretende recrear, y en el que los participantes son encerrados mediante una puerta de acceso que solo se puede traspasar para salir si se acierta con la combinación adecuada para su apertura. Dicha combinación se deduce a partir de pruebas dispuestas en el interior de las habitaciones que los jugadores, que normalmente van en grupo, deben descubrir y descifrar.En el libro que tienes en tus manos hemos pensado en algo parecido: cada capítulo se refiere a un tema, con la descripción de un entorno relacionado y varios pasatiempos o actividades que te permitirán deducir la clave final de salida. Tendrás a tu disposición 14 salas y más de 120

Las capacidades cerebrales
Algunos comentarios sobre la atención Instrucciones par jugara
Escape #01 La habitación de ROSA
Entreno #01
Escape #02 CHESY en el AVE
Entreno #02
Escape #03 En la MISIÓN
Entreno #03
Escape #04 En la tienda de LUIS
Entreno #04
Escape #05 La prisión de FRANK
Entreno #05
Escape #06 El estudio de MIGUEL
Entreno #06
Escape #07 En el MUSEO
Entreno #07
Escape #08 En el IC
Entreno #08
Escape #09 En la LUDOTECA
Entreno #09
Escape #10 JANA y su biblioteca
Entreno #10
Escape #11 La tumba de HOWARD
Escape #12 ENRIQUE y su anacronópete
Escape #13 PEDRO y el mundo sopa
Escape #14 El hilo de ARIADNA
Soluciones

Fonseca García, Agustín:
Agustín Fonseca García es arquitecto y compagina su profesión con la creación de juegos y pasatiempos. Lleva 40 años desarrollando juegos de ingenio y potenciando las mentes de todos los que siguen sus ideas y desarrollos en libros y publicaciones, medios de comunicación y online. Es pionero en la organización de yincanas desde que en 1992 diseñó ‘El juego más difícil del verano’, para ‘El País Semanal’, que contó con miles de jugadores.

Ha publicado numerosos libros de juegos de ingenio y ha desarrollado un nuevo diseño de plataforma que emula un álbum de cromos y permite crear yincanas, tanto presenciales como online, muy originales y eficaces, además de ideales para poner a prueba a los que se atreven con ellas. Un ejemplo reciente de esta idea es Biblio.Retos, una actividad online de ijLAB para promocionar la lectura y el uso de las bibliotecas, perfectamente adaptada para cualquier edad y muy especialmente eficaz para gente joven.

También hay que destacar sus yincanas promocionales de ciudades, como la referida al ‘Paisaje de la Luz’ de Madrid, o ‘Retos en el Camino’, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago de forma virtual, que está disponible para cualquier ePeregrino que se anime a conseguir su «eCompostela». También publica sus pasatiempos en periódicos como ‘La Voz de Galicia’ o ‘El País’.